Blog ini didedikasikan untuk memenuhi tugas mata kuliah PTIK (Pengantar Teknologi Informasi & Komunikasi)
Nama : Rosyidah
NIM : 63210588
Kelas : 63.2A.07
Kampus : UBSI Kramat 98
Rangkuman Materi Pertemuan 1
Konsep Dasar Teknologi Informasi & Komunikasi
Teknologi adalah penerapan ilmu pengetahuan (kombinasi teknik ilmiah dan material) untuk memenuhi tujuan atau memecahkan suatu masalah. Sedangkan, Teknologi Informasi adalah pengembangan teknologi dan aplikasi dari computer dan teknologi berbasis komunikasi untuk memproses, penyajian, mengelola data, dan informasi,termasuk di dalamnya pengembangan hardware dan software yang berhubungan dengan computer.
Selain pengertian secara umum, terdapat pula pengertian teknologi menurut sejumlah pakar atau para ahli. Berikut definisi teknologi menurut para ahli :
· Menurut Akhmad Fauzi
Teknologi Informasi adalah teknologi yang memanfaatkan computer sebagai perangkat utama untuk mengolah datamenjadi informasi yang bermanfaat.
· Menurut Martin
Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.
· Menurut Williams dan Sawyer
Teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video.
B. Beberapa Contoh Penerapan Teknologi Informasi dalam berbagai Bidang Kehidupan
a. Bidang Pendidikan = belajar mengajar jarak jauh (E-Learning)
b. Bidang Kesehatan = sistem yang berbasis kartu cerdas (smart card), system X-ray, dsb
c. Bidang Perbankan = Internet Banking
d. Bidang Bisnis = sarana perdagangan secara elektronik (E-Commerce)
e. Bidang Pemerintahan = E-goverment
f. Perusahaan = Enterprice Resource Planning (ERP)
C. Beberapa Contoh Teknologi Informasi
a. Pengiriman SMS (Short Message Service)
b. Pengiriman MMS (Multi Media Service)
c. Pengiriman E-mail
d. Akses Sosial Media
e. Aplikasi SIM Akademik
f. Bluetooth
Pengenalan Komputer Hardware, Software dan Brainware
A. Definisi Komputer
yaitu peralatan (device) yang bekerja dibawah kontrol program yang tersimpan yang secara otomatis menerima, menyimpan dan memproses data untuk menghasilkan informasi yang merupakan hasil dari pemrosesan tersebut.
HARDWARE,Yaitu mendeskripsikan semua elemen elektronik dan mekanik dari komputer, bersama dengan peralatan yang digunakan komputer. Contoh: keyboard, CPU, Harddisk,dll.
SOFTWARE, Yaitu komponen dalam data processing system yang berupa program-program dan teknik-teknik lain untuk mengontrol sistem. Contoh : Ms. Windows, Ms.Excel, dll.
BRAINWARE, Yaitu orang yang bekerja dalam instansi komputer dan beberapa masalah yang berhubungan dengannya. Contoh : Analys System, Programmer, dll.
B. ASPEK KOMPUTERISASI
1) Aspek Teknis, yaitu Hardware, Software, Brainware
2) Aspek Non Teknis, yaitu Dukungan Manajemen dan Displin Baru
C. KLASIFIKASI KOMPUTER
v Berdasarkan Jenis Data Yang Diolah :
a) Komputer Analog (Analog Computer)
b) Komputer Digital (Digital Computer)
c) Komputer Hibrid (Hybrid Computer)
v Berdasarkan Bidang Masalah (Kegunaan) :
a) Special Purpose Computer
b) General Purpose Computer
v Berdasarkan Kemampuan Komputer :
a) Small Scalle Computer
b) Medium Scalle Computer
c) Large Scalle Computer
v Berdasarkan Ukuran Fisik Komputer :
a) Komputer Mini (Mini Computer)
b) Komputer Mikro (Micro Computer)
D. Generasi Komputer
a. Generasi Ke – 1 (1945 – 1959)
Ø Ciri – cirinya :
Menggunakan tabung hampa (electronic vacuum tubes), jumlah tabung hampa yang digunakan ± 18.000 tabung hampa, berat tabung hampa ± 30 ton, banyak mengeluarkan panas, kecepatan proses masih rendah dan penyimpanan data masih terbatas.
Ø Contohnhya : MARK I, LEO , UNIVAC I, ENIAC , EDVAC, EDSAC
Ø Pabrik computer : IBM (MARK Computer Seriesnya), Burroughs (Magnetic Drum Computer tipe E101), RCA (BIZNAC) dan Honeywell (Datamatic)
b. Generasi Ke – 2 (1959 – 1965)
Ø Ciri – cirinya :
Menggunakan transistor atau disebut juga solid state devices, secara fisik makin ringan dan kecil dibanding generasi I, penggunaan memori/storage semakin besar, proses lebih cepat, mulai digunakannya on-line data processing dan mulai digunakan penyimpanan data (disk storage).
Ø Pabrik komputer : IBM seri 1400, 7070–7090, IBM 1600, NCR (National Cash Register) seri 304, RCA model 501, Univac III, Univac 1107, dll
c. Generasi Ke - 3 (1965 – 1970)
Ø Ciri – cirinya :
Menggunakan IC (Integrated Circuits), Menggunakan Visual Display terminal, menampilkan grafik, menerima dan menampilkan suara, Menggunakan MIRC (Magnetic Ink Characters Recognation).
Ø Pabrik computer : IBM seri 360, ICL 1900, UNIVAC 1108, UNIVAC 9000, dll
d. Generasi Ke - 4 (Sejak Tahun 1970)
Ø Ciri – cirinya :
Menggunakan LSI yang dikembangkan menjadi VLSI, teknologi pembuatan VLSI disebut dengan MOS teknologi merupakan pemadatan ribuan transistor ke dalam suatu chip, Chip ini disebut juga dengan C-MOS (Chip Metal Oxide Semi Conductor) karena terbuat dari metal (logam/aluminium) melalui proses oksidasi dan bersifat semi konduktor.
Ø Contohnhya : IBM 370, Intel 4004, Altair, Cray-1, ARCNET, Apple II , Xerox Star.
e. Generasi Ke - 5 (dimulai tahun 1995)
Ø Ciri – cirinya :
· Berkembangnya software baru : Ms. Windows, OS/2, Linux, dll.
· Komputer mempunyai kemampuan dalam berbagai bidang sehingga disebut sebagai Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligent/AI)
· ICOT (Institute for New Computer Technology) di Jepang mengembangkan komputer yang dapat berbicara dengan manusia, mendiagnosa masalah, hemat energi dsb.
· Contoh imajinatif computer ini : komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey.
f. Generasi Ke – 6 (komputer masa depan)
Ø Ciri – cirinya :
Komputer tanpa program (programless computer), lebih canggih dan lebih murah, memiliki kemampuan seperti manusia.
g. Generasi Ke – 7
Prosesor AMD utama yang sangat menggemparkan Athlon (K7) diperkenalkan pada agustus 1999. Tanggapan Intel (Nama Sandi Foster) tidak dapat diharapkan lagi hingga akhir tahun 2000. Dalam bulan-bulan pertama, pasar menanggapi Athlon sangat positif. dan seperti yang diharapkan untuk mengungguli Pentium III pada frekuensi clock yang sama.
Ø Ciri – cirinya :
Seperti modul pada pentium II, yang rancangan sepenuhnya milik AMD. Socket tersebut disebut Slot A, Kecepatan clock 600 MHz merupakan versi pertama, Cache L2 mencapai 8MB, Cache L1 128 KB, berisi 22 Juta transistor (Pentium III hanya 9.3 Juta transistor), bus jenis baru bekerja pada 200 MHz.
Rangkuman Materi Pertemuan 2
Konsep Dasar Komunikasi dan Teknologi Kumunikasi
A.Pengertian Komunikasi
Menurut Cherry dalam buku Prof.Dr. H. Hafied Cangaa,M.Sc. Istilah Komunikasi berasal dari perkataan latin “Communis” yang artinya membuat kebersamaan atau membangun kebersamaan antara dua orang atau lebih. Komunikasi juga berasal dari akar kata alam bahas latin “Communico” yang artinya berbagi.
Telekomunikasi berasal dari kata Tele = jauh dan komunikasi = hubungan. Jadi Telekomunikasi berarti hubungan melalui jarak jauh. Komunikasi merupakan suatu proses pemindahan dan penerimaan lambing -lambang yang mengandung makna dari komunikator kepada komunikan.
Teknologi komunikasi adalah peralatan perangkat keras(hardware) dalam sebuah struktur organisasi yang mengandung nilai-nilai sosial, yang memungkinkan setiap individu mengumpulkan, memproses, dan saling tukar menukar informasi dengan individu-individu lainnya.
Schramm menyampaikan pengertian komunikasi ke dalam tiga hal pokok sebagai berikut :a. Penyandi (Encode), yaitu komunikator yang mempunyai informasi atau pesan yang disajikan dalam bentuk code atau sandi.
b. Signal (Sign) berupa pesan, berita atau pernyataan tertentu yang ditujukan dan diterima seseorang.
c. Decoder, yaitu komunikan yang menerima pesan/ penerima sandi/ lambang yang harus dipahami dan dimengerti makna dari pesan yang disampaikan.
Komunikasi sebagai suatu proses yang dapat dibedakan menjadi dua macam :
1) Proses Primer, proses komunikasi langsung tanpa adanya media yang dapat memanipulasi dan melipatgandakan jumlah penerima pesan. Bentuknya : bahasa, gerakan - gerakan yang memiliki makna khusus dan aba – aba.
2) Proses Sekunder, proses komunikasi yang memerlukan bantuan perantara dalam menyampaikan sebuah pesan. Contohnya : telepon, HP, radio, dan satelit.
B. Penerapan Teknologi Komunikasi
1. Proses Penerapan (Implementasi) Teknologi Komunikasi
Terdapat 2 tahapan dalam proses penerapan teknologi komunikasi, yaitu :
a) Tahapan Inisiasi, usaha untuk mengumpulkan informasi tentang teknologi komunikasi, memahami dengan seksama dan merencenakannya untuk mengadopsinya.
Terdapat dua tingkatan, yaitu :
· Tingkatan Agenda-Setting, munculnya ide untuk mengadopsi teknologi komunikasi demi menyelesaikan permasalahan informasi yang muncul.
· Tingkatan Matching. kecocokan teknologi komunikasi yang diperlukan dan kemampuan untuk mengadopsinya.
b) Tahapan Implementasi, seluruh kegiatan yang dilakukan untuk menggunakan teknologi komunikasi yang di inginkan.
Terdapat tiga tingkatan, yaitu :
· Tingkatan Redefining
· Tingkatan Clarifying
· Tingkatan Routinizing
2. Perspektif tentang Penerapan Teknologi Komunikasi
v Suatu organisasi/lembaga memandang penerapan teknologi komunikasi sebagai berikut :
a) Manajemen System
b) Proses Birokrasi
c) Pengembangan Organisasi
d) Proses Tawar Menawar
v Perspektif tentang penerapan teknologi komunikasi adalah :
a) Teknosentrik
b) Sosiosentrik
c) Konflik
d) Desain System
3. Pelaku Teknologi Komunikasi
a) Pemakai
b) Perusahaan penyedia jasa telekomunikasi
c) Produsen peralatan komunikasi
d) Badan yang mengatur/mengkoordinir seluruh kegiatan komunikasi dari segi ekonomis dan teknis dalam mengadakan peraturan, standar, harga patokan, dll.
C Pengertian Informasi
Informasi adalah sejumlah data yang telah diolah melalui pengolahan data dalam rangka menguji tingkat kebenarannya dan ketercapaiannya sesuai dengan kebutuhan.
v Ada tiga hal penting yang harus diperhatikan dari informasi yaitu :
a) Informasi merupakan hasil pengelolahan data
b) Memberikan makna
c) Berguna atau bermanfaat
v Ciri -ciri informasi yang berkualitas menurut Mc. Leod (1997) ada empat, yaitu :
Akurat, Tepat Waktu, Relevan dan Lengkap.
v Jenis-jenis informasi, meliputi :
a) Absolute Information, yang disajikan dengan suatu jaminan dan tidak membutuhkan penjelasan lebih lanjut.
b) Substitutional Information, yang merujuk kepada kasus dimana konsep informasi digunakan untuk sejumlah informasi.
c) Philosophic Information, yang berkaitan dengan konsep - konsep yang menghubungkan informasi pada pengetahuan dan kebijakan.
d) Subjective Information, yang berkaitan dengan perasaan dan emosi manusia.
e) Objective Information, yang merujuk pada karakter logis informasi tersebut.
f) Cultural Information, yang memberikan tekanan pada dimensi kultural.
v Komponen - Komponen informasi
a) Root of Information, komponen inti dari informasi yang berada pada tahap keluaran pertama.
b) Bar of Infotmation, badan atau batangnya informasi yang disajikan dan memerlukan informasi pendukung, agar informasi pertama atau inti dapat dipahami secara utuh.
c) Branch of Information, informasi yang dapat dipahami apabila informasi sebelumnya telah dipahami.
d) Stick of Information, komponen informasi yang sederhana dari cabang informasi. Biasanya berupa pengayaan pengetahuan (enrichment), kedudukannya hanya sebagai pelengkap, (suplement) terhadap informasi yang ada.
e) Bud of Information, komponen informasi yang sifatnya semi mikro, namun keberadaannya sangat dibutuhkan, sehingga di waktu yang akan datang informasi ini akan berkembang dan dicari orang.
f) Leaf of Information, informasi pelindung untuk menjelaskan kondisi dan situasi ketika informasi itu muncul ke permukaan. Seperti informasi prakiraan cuaca,
v Unsur-Unsur Teknologi Komunikasi
· Informasi
· Alat yang dipergunakan untuk meneruskan informasi
· Dengan media transmisi (kabel koaksial) dan sistem modulasi
v Catatan :
· Dengan cara yang sesuai, bentuk akhir (informasi yang diterima) harus seserupa mungkin dengan bentuk awal (informasi yang dikirimkan) dan dalam batas-batas distorsi yang dapat ditolerir.
· Dalam jumlah maupun kecepatan yang semakin meningkat, artinya lebar band yang diperlukan semakin besar dengan sistem modulasi yang baik dan berteknologi tinggi.
· Melalui jarak yang semakin jauh :
Lokal = 10 km, Interlokal = 250 km, Internasional = 2500 km, Interkontinental = 25000 km.
· Dengan biaya yang se-ekonomis mungkin. Persoalan biaya sangat mempengaruhi kegunaan suatu sistem, sehingga harus dicari titik optimal diantara cara maupun peralatan yang paling sederhana dan murah tapi dapat memaksimalkan meneruskan informasi dengan cara yang baik dan dengan cara yang mudah.
Rangkuman Materi Pertemuan 3
Menyongsong Era Revolusi Industri 4.0 (Transformasi Digital)
A. REVOLUSI INDUSTRI
1. Revolusi Industri I (Era Mekanisasi)
Dimulai dari ditemukannya Mesin Uap oleh James Watt pada tahun 1764. Revolusi Industri I membawa peralihan dari perekonomian berbasis pertanian menjadi perekonomian berbasis industri.
2. Revolusi Industri II (Era Elektrik)
Diawali dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Faraday & Maxwell sehubungan penggabungan kekuatan antara sistem magnetik dengan sistem elektrik yang menggerakan mesin proses produksi serta ditemukannya ban/roda berjalan yang digunakan dalam proses perakitan di berbagai industri, sehingga dapat menghasilkan produk dalam jumlah besar (mass production).
3. Revolusi Industri III (Era Otomatisasi)
Dimulai dari temuan internet dan komputer yang mempengaruhi pola komunikasi dan peredaran informasi di masyarakat. Juga temuan robot yang menggantikan tenaga kerja manusia dalam proses perakitan namun masih dikontrol oleh human operators.
4. Revolusi Industri IV (Era Digitalisasi / Industri Digital)
Diawali dengan keberhasilan menemukan teknologi yang mempermudah kehidupan manusia, di kemudian hari menimbulkan permasalahan yang meresahkan. Keresahan tersebut bersumber dari dampak yang ditimbulkannya dalam masyarakat, yaitu hilangnya beberapa jenis pekerjaan tertentu, walaupun dari kemampuan memprediksi dan dari pengalaman sebelumnya, diantisipasi akan memunculkan jenis-jenis pekerjaan baru. Namun, ditengarai bahwa era digitalisasi sebagai hasil dari perubahan teknologi revolusi industri 4.0, dibandingkan revolusi industri sebelumnya, akan ada lebih banyak lagi perkerjaan-perkerjaan yang “hilang”karena digantikan oleh robot dengan kemampuan berpikir seperti manusia, “artificial intelligence”. Brynjolfsson & McAfee, 2014, menyakini bahwa perubahan teknologi telah menghabisi pekerjaan lebih cepat dari menciptakan pekerjaan.
B. Big Data dan Artificial Intelegent
Big data merekam semua data serta kegiatan yang pernah dilakukan untuk kemudian memprediksi apa yang mungkin terjadi di masa mendatang. Dengan demikian, Big Data memiliki jelajah yang jauh melampaui jaringan media sosial karena mempengaruhi hampir setiap aspek kehidupan moderen. Ketersediaan dan penggunaan big data tidaklah terhindarkan dalam bisnis mendatang. Banyak perusahaan konvensional yang sudah mulai beralih ke media online karena media tersebut lebih mudah diakses, baik perusahaan kecil ataupun perusahaan besar.
Marr (2017:8) mengungkapkan bahwa ada tiga area utama dalam bisnis yang sangat membutuhkan akses terhadap big data, yaitu :
1) Meningkatkan Pengambilan Keputusan (Improving Decision Making)
2) Meningkatkan Operasional (Improving Operations)
3) Monetisasi Data (The Monetizing Of Data)
Mengolah big data menjadi informasi serta dimanfaatkan dalam kecerdasan buatan (artificial intelegent) merupakan sebuah peluang yang disadari oleh beberapa perusahaan, seperti General Electric dengan membentuk GE Digital yang menawarkan layanan otomatisasi produktivitas industri melalui pengumpulan, pengolahan dan penganalisaan data mesin industri agar berproduksi pada tingkat yang paling optimal dan hemat energi.
Ketika machine learning algorithme yang dikenal sebagai artificial intelligence yang telah diperlengkapi dengan sensor penerima input, perekam data kuantitatif maupun kualitatif-yang senyatanya merupakan ciptaan segelintir manusia super jenius tetap mampu menpertahankan nilai-nilai kemanusiaan, tentunya selayaknya disambut dengan baik di berbagai kalangan di masyarakat. Namun, akan sangat disesali jika masyarakat dunia dijadikan sebagai ajang kompetisi dari para super jenius yang berlomba memproduksi artificial intellegence dengan pembaharuan yang terus menerus tanpa mempertimbangkan dampak terhadap kemanusiaan. Sejatinya, manusialah yang harus tetap memegang kendali atas peradaban manusia.
“Siapapun yang berhasil menguasai Artificial Intellegence (kecerdasan buatan) akan menguasai dunia” , Vladimir Putin.
C. INTERNET-BASED SOCIETY
Internet adalah alat transimisi elektronik yang membuat orang dapat memperoleh dan menyampaikan informasi. Diperlengkapi ponsel yang terhubung dengan internet, maka dalam hitungan menit ratusan juta orang terkoneksi dalam dunia daring yang menjadikannya „wadah‟ baru dalam menyampaikan pendapat bahkan berekspresi.
Dengan adanya internet, seperti yang dikatakan Scmidt & Cohen (2014), setiap orang akan senantiasa berada dalam dua dunia: dunia nyata yang telah terbentuk selama ribuan tahun, dan dunia maya yang masih sedang mencari bentuknya. Di dunia maya membuat kita dapat menikmati konektivitas dengan cepat melalui berbagai peralatan, walaupun konektivitas tidak serta merta menghapus kesenjangan yang terjadi di dunia nyata.
Terjadinya konektivitas digital, dipastikan semua orang dapat memperoleh manfaat meski tidak senantiasa setara, paling tidak dapat meringankan beberapa penyebab yang sulit diatasi seperti minimnya kesempatan untuk belajar dan dapat mencari peluang ekonomi. Bagi perusahaan/organisasi baik di masyarakat yang paling maju maupun yang paling tertinggal, diharapkan dapat untuk membenahi keadaan pasarnya, membenahi sistemnya, membenahi berbagai hal yang tidak efisien.
Sayangnya, disamping kemudahan yang diberikan, ada harga yang harus dibayar, yaitu privasi dan keamanan. Bagi Schmid dan Cohen (2014) mempertahankan kekuasaan dan menyediakan keamanan merupakan tujuan keberadaan suatu Negara, melalui kebijakan dalam negeri dan kebijakan luar negeri. Oleh karenanya, Negara perlu memahami bagaimana teknologi menggerakkan perubahan-perubahan besar di area pemerintahan.
D. Digital Economy
Seperti yang dikutip oleh Kustiwan (2017), bahwa Farid Subkhan, profesional di bidang marketing dan smart city menyatakan bahwa ada 3 tahap digitalisasi :
1. Tahap Digitalisasi 1.0, teknologi sebatas menghitung atau mendokumentasi sehingga memudahkan pengambilan keputusan.
2. Tahap Digitalisasi 2.0, teknologi sudah terhubung satu sama lain sehingga menjadi media sosial untuk bersosialisasi.
3. Tahap Digitalisasi 3.0, teknologi memberikan akses bagi publik untuk berpartisipasi aktif memberi tanggapan dan respon.
Dalam ilmu ekonomi, indikator penting pertumbuhan ekonomi adalah produktifitas yang mengukur nilai ekonomi yang diciptakan untuk setiap satu unit input, seperti jam tenaga kerja. Semakin tinggi nilainya, menunjukkan adanya perkembangan atau kemajuan perekonomian. Penjelasan Brynjolfsson & McAfee (2014) bahwa teknologi telah menyebabkan pertumbuhan produktivitas yang sehat dan pertumbuhan pekerjaan yang lemah. Kemajuan teknologi telah menghilangkan kebutuhan terhadap berbagai tipe pekerjaan, sehingga median income tidak mampu meningkat bahkan ketika gross domestic product (GCP) melonjak.
Menurut Ketua Umum Indonesia E-Commerce Accosiation, Aulia E. Maurinto, seperti yang dikutip oleh Rachmawati (2017): Indonesia merupakan negara dengan petumbuhan e-commerce tertinggi di dunia. Hal ini dikarenakan gaya hidup masyarakat Indonesia yang sudah semakin digital, membuat nilai transaksi e-commerce di Indonesia tumbuh 39,6% per tahun dan diprediksi akan mencapai 1.000 trilyun pada tahun 2020. Riset dari Bloomberg menyatakan bahwa pada 2020 lebih dari separuh penduduk Indonesia akan terlibat aktivitas e-commerce.
Bagi perusahaan yang telah mapan, untuk dapat bersaing dalam ekonomi digital, maka produk harus menjadi more customized, organisasi menjadi lebih fleksibel melalui perubahan misi, struktur dan strategi, serta pabrik menjadi virtual manufacturing. Dampak digital economy terhadap aktivitas kerja, seperti yang dilaporkan Hidayati (2017) sehubungan dengan studi McKinsey Global Institute di 46 negara pada tahun 2017, yaitu :
a) Sebagian besar pekerja akan kehilangan pekerjaan
b) Sebagian teknisi bekerja dengan mesin yang berevolusi dengan cepat, sehingga harus terus menerus mengembangkan keterampilan dan keahliannya
c) 25% aktivitas chief executive officer (CEO) akan tergantikan mesin, seperti proses pengambilan keputusan dari analisis laporan keuangan
d) Munculnya pekerjaan-pekerjaan baru yang belum ada sebelumnya, seperti: pengembangan teknologi informasi, manajemen sistem teknologi informasi, pembuat aplikasi perangkat keras
e) Big data memunculkan kebutuhan terhadap ilmuwan dengan kemampuan mengolah dan menganalisis data secara statistic
f) Munculnya wirausaha-wirausaha baru (start-up) baik yang berskala mikro maupun kecil
v Beberapa istilah dalam Digital Economy :
· Modal Ventura (venture capital) = lembaga keuangan yang berinvestasi dalam bentuk penyertaan modal tunai dengan memperoleh bagian saham dalam perusahaan yang membutuhkan pendanaan.
· Crowdfunding = pengumpulan dana secara daring (online) dari orang-orang di masyarakat yang memiliki modal.
· Loan-Based Crowdfunding atau Peer-To-Peer Lending adalah mekanisme pengumpulan dana dari masyarakat secara daring dengan imbalan berupa yield, yaitu bunga pinjaman.
Peer-To-Peer Lending (P2P) merupakan perusahaan yang menghubungkan antara orang-orang yang membutuhkan modal usaha, baik untuk memulai usaha (start-up) ataupun untuk melanjutkan usaha kecil menengah, dengan orang-orang di masyarakat yang memiliki dana melalui platform online. Layanan pinjam–meminjam langsung berbasis platform digital merupakan “bantuan tersembunyi” dari orang-orang yang menaruh dananya di perusahaan teknologi finansial pinjaman sebagai sumber pendanaan dengan bunga rendah dan tanpa BI checking bagi usaha kecil menengah.
E. ERA DISRUPTIF
Dikutip dari Weis (2015), sehubungan dengan “Theory of Creative Destruction” yang dikemukakan oleh Schumpeter (1950) yang menjelaskan bahwa proses pembaharuan ekonomi terjadi melalui inovasi yang merupakan mekanisme merusak keseimbangan yang tengah terjadi dan kemudian menciptakan yang baru. Dengan demikian, inovasi merupakan faktor fundamental dalam penentu perubahan ekonomi.
Dengan tecnological innovation, entrepreneurs mengembangkan output-output baru melalui tahapan proses baru sehingga menciptakan suatu keadaan yang dapat menyingkirkan para pesaingnya dan imitators. Keadaan ini menggambarkan suatu persaingan. Dalam pandangan Schumpeter (1950), persaingan merupakan proses penciptaan pengetahuan baru dalam sistem ekonomi yang berkompetisi, sehingga menghancurkan lapangan kerja tetapi juga menciptakan lapangan pekerjaan. Oleh karena itu, entreprenuer merupakan agen perubahan. Weis (2015) mengemukakan bahwa perusahaan yang inovatif berbeda dari perusahaan tradisional yang secara aktif melakukan perubahan-perubahan. Menjadi inovatif merupakan aspek penting yang tertanan dan berakar dalam visi, strategi dan budaya perusahan.
Christensen’s Theory of Disruptive Technology menyatakan bahwa Disruptif adalah sebuah gangguan yang di era digital ini muncul dari hasil inovasi berbasis teknologi dimana kemunculannya menjadi tantangan terhadap kemapanan bisnis yang telah ada. Istilah “Disruptive Technology” pertama kali diperkenalkan oleh Clayton M. Dalam studinya, Christensen (2006) kemudian menegaskan bahwa disruptif bukanlah masalah teknologi, melainkan masalah model bisnis. Christensen et. al (2015) kemudian mengelompokkan topik-topik penelitian disruptive innovation kedalam empat kategori, yaitu: 1. performance trajectories yang menunjukkan dimana disrupsi bisa terjadi, 2. response strategies and hybrids yang memberikan cara-cara bagaimana incumbent menghadapi disruptif, 3. platform businesses yang bermitra dengan startups’ technology 4. innovation metrics yang memunculkan kembali merek perusahaan dalam peran barunya.
Beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan karena adanya kemungkinan gangguan (disrupsi) dari kompetitor baru yang menggunakan penemuan teknologi baru :
1) Selalu memikirkan kepentingan audiences
2) Mempersiapkan cara mengatasi disrupsi yang mungkin terjadi
3) Memahami peran budaya
4) Mengevaluasi sumber daya yang dimiliki,
5) Mengevaluasi pola interaksi menuju efisiensi
6) Melakukan penetapan prioritas tindakan.
Kesimpulannya, pada sisi produsen milikilah pola dinamis, yaitu bersedia untuk terus belajar,terus berinovasi, terus bereksperimen untuk mengeksplorasi kemungkinan-kemungkinan baru yang bisa dilakukan.
F. Daur Hidup (Firm Life Cycle)
Sehubungan dengan daur hidup perusahaan, ada dua kondisi yang perlu mendapat perhatian :
1. Memahami pada tahapan manakah perusahaan berada
Seperti pada daur hidup manusia (human life cycle) atau pada daur hidup produk (product life cycle), tahapan daur hidup perusahaan dibagi ke dalam empat tahapan, yaitu :
a) tahap kelahiran (birth or introduction phase)
b) tahap pertumbuhan (growth phase)
c) tahap kedewasaan (maturity phase)
d) tahap penurunan (decline phases)
Namun ada juga yang menambah satu tahapan, yaitu tahapan kebangkitan (revival phase), Miller & Friesen (1984).
2. Keputusan manakah yang menjadi prioritas terkait pada tahapan mana perusahaan berada.
Strategi yang tepat pada tahapan daur hidup yang tepat menunjukkan kemampuan perusahaan dalam beradaptasi. Dengan memahami keputusan apa yang perlu mendapat perhatian terkait tahapan daur hidup perusahaan, maka perusahaan dapat bereaksi secara tepat adalam rangka mengantisipasi pengembangan atau perubahan yang diperlukan perusahaan, Quinn and Cameron, (1983) seperti yang dikutip oleh Stepanyan, 2012. Dengan demikian, Disruptive Theory menambah satu keputusan penting yang harus dipertimbangkan perusahaan, khususnya bagi perusahaan yang telah berada pada tahapan kedewasaan, jika tidak ingin masuk dalam tahap akhir, decline phase, yang kemudian menjadi tidak lagi eksis.
G. GENERASI MILENIAL
Generasi Milenial adalah generasi yang terlahir dalam kisaran 1980-2000, sebagian generasi Y (lahir tahun 1980) dan sebagian generasi Z (lahir tahun 2000). Generasi ini dikenal sebagai generasi yang “bergaul erat” dengan teknologi komunikasi dan informasi, yaitu melalui internet berselancar di dunia maya dalam memperoleh informasi dan berkomunikasi melalui sosial media.
Sehubungan dengan generasi Y dan Z, hasil penelitian Alvara Research Center yang dikutip oleh Muhammad (2017) mengungkapkan tiga karakter unggul generasi milenial, yaitu :
a) Creative = berpikir out of the box, kaya ide dan gagasan
b) Confidence = percaya diri sehingga berani mengungkapkan pendapat
c) Connected = pandai bersosialisasi dalam komunitasnya
Penelitian yang dilakukan oleh Okthariza (2017) peneliti di Centre for strategic and International Studies (CSIS) tentang persepsi generasi milenial di Indonesia menunjukkan yang dinyatakannya dengan “hasil yang merisaukan”. Temuannya, mayoritas anak muda Indonesia percaya terhadap dampak negatif yang dibawa globalisasi dan pasar bebas jauh lebih besar dibandingkan sisi positif yang bisa didapat.
Beberapa dampak negatif dari Generasi Milenial :
a) merebaknya konsumerisme dan individualisme
b) melemahkan ajaran-ajaran agama
c) meruntuhkan rasa nasionalisme terhadap negara
d) sering tidak memperhatikan aturan formal, etika dan adat istiadat serta tata krama
e) cenderung malas, tidak mendalam, tidak membumi, tidak bersosialisasi, lemah dalam nilai kebersamaan, kegotongroyongan, kehangatan lingkungan dan kepedulian sosial.
Sehubungan dengan pekerjaan yang sesuai bagi generasi milenial, dari budaya hidupnya sudah dapat diduga bahwa mereka akan memilih untuk bekerja lepas, yaitu tidak terikat waktu kerja dan tidak terikat aturan-aturan di perusahaan. Yang utama bagi generasi milenial adalah memiliki banyak koneksi, dapat mengembangkan keahlian yang bisa jadi merupakan kegemarannya, dapat membuat mereka bekerja kreatif. Mereka memilih untuk memiliki usaha sendiri, sehingga dapat menerima pesanan langsung dari konsumen individu. Tapi, tidak sedikit yang mengerjakan pesanan dari perusahaan atau organisasi tertentu. Dengan semakin tingginya persaingan di era digital dan semakin meningkatnya tenaga kerja dari generasi milenial, maka pekerjaan-pekerjaan yang menuntut kreatifitas dan berbasis digital dapat diserahkan kepada mereka untuk dikerjakan di rumah atau di kafe atau di berbagai tempat tertentu lainnya yang diinginkan. Dengan berkolaborasi, perusahaan dapat memperoleh ide kreatif yang didatangkan dari luar perusahaan. Kerjasama seperti ini membuat perusahaan dapat lebih efisien namun juga menjadi lebih kreatif. Dengan demikian, pada masa mendatang, perusahan dapat tetap memiliki karyawan dari generasi sebelumnya yang bekerja di kantor dengan jam kantor seperti yang telah ditetapkan. Sementara, karyawan dari generasi milenial bekerja di luar kantor. Hanya saja, perushaaan perlu memfasilitasi agar tetap terjalin komunikasi diantara kedua generasi tersebut.
Rangkuman Materi Pertemuan 4
New Digital Technologies
A. Big Data
1. Gambaran Umum dari Big Data
Dari gambar 1.2 disamping dapat dilihat beberapa elemen penting dalam big data diantaranya:
· Data (Facts, a description of the World)
· Information (Captured Data and Knowledge), Merekam atau mengambil data dan Knowledge pada satu waktu tertentu (at a single point). Sedangkan Data dan Knowledge dapat terus berubah dan bertambah dari waktu ke waktu.
· Knowledge (Our personal map/model of the world) apa yang kita ketahui (not the real world itself) Anda saat ini tidak dapat menyimpan pengetahuan dalam diri anda dalam apa pun selain otak, dan untuk membangun pengetahuan perlu informasi dan data.
Menurut McKinsey Global (2011), Big Data dapat didefinisikan dengan data yang memiliki skala (volume), distribusi (velocity), keragaman (variety) yang sangat besar, dan atau abadi, sehingga membutuhkan penggunaan arsitektur teknikal dan metode analitik yang inovatif untuk mendapatkan wawasan yang dapat memberikan nilai bisnis baru (informasi yang bermakna).
Dan pada pengembangannya ada yang menyebut 7V atau 10 V, bahkan lebih dari itu.
Untuk Volume Data, Teknologi Big Data dibagi menjadi 2 kelompok :
a) Batch Processing yang mana digunakan untuk menganalisis data yang sudah settle (data at rest) pada satu waktu tertentu.
b) Streaming Processing yang mana digunakan untuk menganalisis data yang terus menerus terupdate setiap waktu (data in motion).
B Kecerdasan Buatan atau AI (Artificial Intelligence)
v Mengapa kita memerlukan AI(Artificial Intelligence) ?
· Hampir semua permasalahan dipecahkan dengan bantuan Komputer
· Masalah semakin kompleks tidak mungkin manual lagi
· Tidak ada keterbatasan hardware lagi
· Keinginan manusia : komputer bertindak seperti manusia
v Mengapa kita mempelajari AI?
· AI mempresentasikan bagian tengah atau inti dari ilmu computer (computer science)
· AI Mewujudkan suatu bentuk ketidak tepatan dari komputasi (kareteristik dalam matematika)
· AI adalah bagian ilmu Teknik dari Cognitive Science. Cognitive Science adalah suatu perpaduan ilmu filsafat, ilmu linguistic dan ilmu fisikologi
· AI memperlakukan representasi pengetahuan dan manipulasinya
· AI adalah pusat dari semua ilmu Teknik.
· AI merupakan program yang mampu menyimpan kenyataan (facts) dan proposisi dan hubungan yang beralasan
A. Pengertian dan Sejarah dari Artificial Intelligence (AI)
1. Pengertian AI
v Kategori Definisi AI dikelompokan menjadi 4 macam yaitu :
a) System that think like humans (berfikir seperti manusia)
b) System that think rationally (berfikir rasional)
c) System that act like humans (bertindak secara manusiawi)
d) System that act rationally (bertindak secara rasional)
v Pengertian AI dapat ditinjau dari 2 pendekatan :
a) Pendekatan Ilmiah (a scientific Approach)
b) Pendekatan Teknik (an Enginnering Approach)
v Pengertian menurut para ahli :
a) H.A Simon [1987]
AI merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.
b) Rich and Knight [1991]
AI merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
2. Sejarah AI
Awal pekerjaan dipusatkan pada game playing (misalnya : audio dengan kecerdasan dan permainan catur (chess player), pembuktian teorema (theorem proving) pada tugas-tugas formal. Samual(1963) menulis sebuah program yang diberi nama checker playing program, yang tidak hanya untuk bermain game, tetapi digunakan juga pengalamnnnya pada permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya.
Logic theorist diawal percobaan untuk membuktikan teorema matematika. Ia mampu membuktikan beberapa teorema dari bab 1 prinsip Matematika whiteheat dan Russlell. Theorema Gelernter (1963) membuktikan pencarian area yang lain dari matematika yaitu geometri. Pada tahun 1963, pemecahan masalah umum mengunakan object. Pembuktian dengan abstraksi (eksternal).
B. Sudut Pandang AI
1. Sudut Pandang Kecerdasan
AI mampu membuat mesin menjadi cerdas (berbuat seperti yang dilakukan manusia).
2. Sudut Pandang Penelitian
AI merupakan studi bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia
3. Sudut Pandang Bisnis
AI adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis.
4. Sudut Pandang Pemrogram
AI meliputi studi tentang pemrograman simbolik, problem solving, dan pencarian (searching).
Rangkuman Materi Pertemuan 5
Pengenalan Jaringan Komputer
A. Pengertian Jaringan Komputer
Menurut Arifin, jaringan Komputer merupakan kumpulan dari beberapa komputer yang dihubungkan satu dengan yang lainnya dengan menggunakan protokol kumunikasi. Jaringan ini memerlukan media transimisi tertentu untuk dapat saling berbagi informasi. Prinsip dasar jaringan komputer adalah terjadinya komunikasi dua arah antara pengirim dan penerima informasi.
Jaringan Komputer mempunyai keuntungan yaitu :
· Penggunaan peralatan(hardware), data, program dan informasi secara bersama.
· Salah satu media komunikasi tanpa pulsa
· Sistem informasi yang terintegrasi
· Menghemat waktu dan biaya transportasi informasi, data karena aliran dapat dengan cepat dan memiliki jangkauan yang luas
B. Jenis - Jenis Jaringan Komputer
1. Berdasarkan Luas Wilayah
a. Jaringan LAN ( Local Area Network)
![]() |
| a. Gambar LAN |
Keuntungan menggunakan jaringan LAN
· Saling bertukar file (file sharing)
· Pengamanan data dalam bentuk backup dapat di simpan di beberapa komputer backup.
· Penggunaan peralatan seperti printer secara bersama.
· Dapat membuat sistem client-server sehingga penggunaan
dan manajemen data terpusat
· Media komunikasi antar pengguna tanpa pulsa
· Media monitoring dan maintenance dengan sistem remote
· Seluruh komputer dapat dihubungkan ke internet
· Dapat berbagi sumber daya dalam suatu proses
b. Jaringan MAN (Metropolitan Area Network)
Jaringan MAN merupakan jaringan skala yang lebih besar dibandigkan dengan LAN. Merupakan jaringan antar kantor/perusahaan yang jaraknya berdekatan dengan luas area jaringan kira-kira 10-50 km. MAN terdiri dari beberapa LAN yang saling terhubung. Media yang digunakan idealnya adalah kabel serat optic (wireless) atau menggunakan media komunikasi umum yang sudah ada.
c. Jaringan WAN (Wide Area Network)
WAN adalah bentuk Jaringan komputer dengan skala yang sangat luas berupa jaringan komputer antar kota, pulau, negara bahkan benua. WAN merupakan kumpulan WAN dan LAN yang saling terintegrasi, dengan WAN pertukaran data dan komunikasi antar pengguna lebih cepat, tepat dan murah. Implementasi WAN menggunakan teknologi yang canggih seperti satelit dan gelombang electromagnetic transfer data dengan kecepatan tinggi seperti ISDN, DSL dan tehnologi stasiun bumi mikro (VSAT). Kumpulan WAN membentuk Internet working yang biasa di kenal dengan istilah Internet.
![]() |
| b. Gambar MAN |
![]() |
| c. Gambar WAN |
2. Berdasarkan Konfigurasinya
a. Peer-to- Peer
Konfigurasi ini digunakan pada jaringan dengan jumlah komputer yang sedikit, dimana masing-masing komputer memiliki status kedudukan yang sama dan tidak memerlukan sistem yang terpusat(server). Pertukan data dapat dilakukan dengan sistem file sharing. Tiap komputer dapat menggunakan perangkat printer bersama dengan sistem printer sharing.
Kelebihannya : Implementasinya murah dan mudah, tidak memerlukan software administrasi jaringan khusus dan tidak membutuhkan administrator jaringan.
Kekurangannya : Tidak cocok digunakan untuk jaringan dalam skala besar, karena administrasi menjadi tidak terkontrol, tiap user harus dilatih untuk menjalankan tugas administratif agar dapat mengamankan komputernya masing-masing, tingkat keamanannya rendah dan semakin banyak yang dishare, akan mempengaruhi kinerja computer.
b. Client-Server
Jaringan Client-Server memiliki dua komponen utama :
· Client/Workstation adalah komputer yang menerima layanan/ fasilitas yang disediakan oleh komputer server.
· Server/penyedia layanan adalah komputer yang memberikan layanan untuk komputer klien. Layanan itu berupa data, akses atau bahkan multi service seperti file server, mail server atau web server).
Jadi, Client-Server adalah jaringan di mana di dalam jaringan tersebut ada satu komputer yang sudah didedikasikan untuk menjadi server (Dedicated-Server), dan komputer yang lainnya bertindak sebagai klien.
Kelebihannya : Keamanan dan administrasi dalam jaringan client-server lebih baik, memiliki kecepatan akses yang lebih tinggi, dan emua data dapat di-back up karena kontrol terpusat dilakukan oleh server.
Kekurangannya : Biaya operasional yang mahal, komputer yang akan dijadikan server haruslah komputer yang memiliki spesifikasi tinggi dan apabila server mengalami gangguan, seluruh jaringan akan terganggu.
Media Transmisi Kabel dan Nirkabel
A. Kabel / Wire Network
adalah jaringan komputer yang menggunakan kabel sebagai media penghantar. Biasanya bahan tembaga banyak digunakan pada LAN. Kabel yang digunakan pada jaringan komputer ada berbagai macam jenis mulai dari yang penghantarnya pendek hingga jauh, dari yang penghantarnya lambat hingga cepat.
Kabel yang umum digunakan dalam jaringan ada 3 jenis, yaitu :
1. Coaxial
Kabel ini sering digunakan untuk antena televisi dan transmisi telepon jarak jauh. Konektornya adalah BNC (British Naval Connector). Kabel ini terbagi menjadi 2, yaitu :
· Coaxial baseband (kabel 50 ohm) – digunakan untuk transmisi digital
· Coaxial broadband (kabel 75 ohm) – digunakan untuk transmisi analog
v Tipe kabel coaxial juga dibagi 2, yaitu :
a. Thin (thinnet)
Kabel jenis ini lebih fleksibel, lebih gampang digunakan, dan lebih murah daripada kabel thick.
b. Thick (thicknet)
Kelebihannya : Lebih tebal, susah dibengkokkan, jangkauannya labih jauh daripada thin, dan hampir tidak terpengaruh noise.
Kelemahannya : harganya lebih mahal dibanding thin, penggunaannya mudah dibajak dan phick coaxial sulit untuk dipasang pada beberapa jenis ruang.
2. Twisted Pair
Kabel ini sering digunakan pada kabel telepon. Pada komputer konektornya adalah RJ-45.
Kabel ini terbagi menjadi 2, yaitu :
a. STP (Shielded Twisted Pair)
Di dalamnya ada satu lapisan pelindung kabel internal yang fungsinya melindungi data dari gangguan pada saat ditransmisikan.
b. UTP (Unshielded Twisted Pair)
Kelebihannya : Harga relatif paling murah di antara kabel jaringan lainnya dan mudah dalam membangun instalasi.
Kelemahannya : Tidak memiliki lapisan pelindung, jarak jangkau hanya 100 m, kecepatan transmisi relatif terbatas (1 Gbps) dan mudah terpengaruh noise (gangguan).
3. Fiber Optic (Serat Optik)
Ukuran kabel ini kecil dan terbuat dari serat optik. Kabel ini dibagi menjadi 2, yaitu :
a. Multi Mode
Penjalaran cahaya dari satu ujung ke ujung lainnya pada kabel jenis ini dapat melalui beberapa lintasan cahaya karena diameter intinya (core) cukup besar (50 mm).
b. Single Mode
Diameter intinya hanya 3-10 mm sehingga penjalaran cahaya hanya dapat melalui satu lintasan.
Kelebihannya : Ukuran kecil dan ringan, sulit dipengaruhi interferensi/ gangguan, redaman transmisinya kecil dan bidang frekuensinya lebar.
Kelemahannya : Instalasinya cukup sulit, tidak fleksibel dan harga relatif mahal
B. Nirkabel / Wireless
Wireless adalah teknologi tanpa kabel, dalam hal ini adalah melakukan hubungan telekomunikasi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik (radio dan infra merah) sebagai pengganti kabel. Saat ini teknologi wireless berkembang dengan pesat, secara kasat mata dapat dilihat dengan semakin banyaknya pemakaian telepon sellular, selain itu berkembang pula teknologi wireless yang digunakan untuk akses internet. Koneksi ini menggunakan frekuensi tertentu untuk menyalurkan data tersebut, kebanyakan Wireless LAN menggunakan frekuensi 2,4 GHz.
v Kelebihannya :
· Pemeliharaan murah
· Infrastruktur berdimensi kecil
· Pembangunan cepat
· Mudah dan murah untuk direlokasi dan mendukung portabilitas
· Koneksi internet akses 24 jam 6. Akses internet yang cepat
· Bebas tanpa pulsa telepon
· Ramah lingkungan
· Memungkinkan menjangkau tempat yang sulit secara geografis
v Kekurangannya :
· Biaya peralatan mahal
· Delay yang sangat besar
· Kesulitan karena masalah propagasi radio
· Keamanan data
· Kapasitas jaringan karena keterbatasan spektrum
· Rentan terhadap noice
Rangkuman Materi Pertemuan 6
Pengenalan Internet
A.Definisi Internet
Menurut Akhmad Fauzi, Internet merupakan media komunikasi menggunakan jaringan komputer dan saluran telekomunikasi yang saling dihubungkan. Setiap komputer yang terhubung dengan jaringan tersebut, diberikan sebuah nomor yang unik, dan berkomunikasi satu sama lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama. Bahasa komunikasi yang sama ini disebut protokol. Protokol yang digunakan di internet adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol).
Sebagian aktivitas yang dapat ditangani oleh Internet : Sistem pembelajaran jarak jauh, Sistem telepon, Pencarian Lowongan kerja dan Transfer Uang.
B. Sejarah Singkat Internet
Berasal dari ARPANet, suatu proyek yang dimulai dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, suatu percobaan dalm reliable networking (jaringan secara terpercaya) untuk menghubungkan antara DOD dengan kontraktor penelitian militer, termasuk sejumlah besar universitas yang melakukan penelitian dengan dana militer.
ARPA merupakan singkatan dari Advanced Research Projects Agency, cabang dari Defence (Pertahanan) yang mempunyai kewajiban membagi-bagikan uang grant. Sehingga menjadi DARPA (Defence-ARPA). ARPANet mulai dengan 3 komputer kecil yang dikoneksi di California digabungkan dengan satu di Utah, tetapi secara cepat berkembang di seluruh kontinen. Internet ini mulai tumbuh pesat pad dekade 1990.
C Kebutuhan untuk Akses Internet
· Modem
· Telepon
· Software
· Internet Service Provider
v Cara Mengakses Internet
Ada berbagai cara dalam mengakses Internet yaitu Warung Internet, Sarana Internet pada Perusahaan atau Kampus, dan dengan cara berlangganan.
v Cara Menjalankan Internet
Ada 3 cara menjalankan internet, asumsi komputer telah terkoneksi ke ISP:
· Menggunakan menu, Klik START – PROGRAM – INTERNET EXPLORER
· Menggunakan icon di desktop
· Menggunakan icon di taskbar
v Istilah Dalam Internet
· WEB SITE
Tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu perusahaan dikumpulkan dan dikemas.
· HOMEPAGE
Istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web diakses.
· URL (Universal Resource Locator)
Alamat yang unik dan khas setiap halaman dan situs dalam WWW.
Bentuk Dasar : protocol://hostname/[path/[filename]]
Contoh : http://www.yahoo.com
v Istilah Dalam Internet Cont
· Protocol
Suatu mekanisme yang sudah distandarkan untuk mentransfer atau manipulasi data.
· HTTP (HyperText Transfer Protocol)
Suatu protocol internet yang digunakan oleh WWW.
· Host
Alat yang memiliki Internet protocol (IP) Address di suatu network TCP/IP atau Internet.
· HTML (Hypertext Markup Language)
Suatu bahasa yang menggunakan tanda-tanda tertentu (tag) untuk menyatakan kode-kode yang harus ditafsir oleh browser agar halaman tersebut dapat ditampilkan secara benar.
v Mengenal Alamat Ip (Internet Protocol)
Alamat IP berupa susunan angka : a.b.c.d. Dengan masing-masing a,b,c,d berupa sebuah bilangan 0 sampai dengan 255.
Alamat IP dapat juga dengan melalui nama domain .
Contoh : bsi.ac.id
v Kegunaan Internet
· Informasi yg didapatkan lebih cepat & murah
· Mengurangi biaya kertas & pemasaran (paperless environment)
· Sebagai media promosi
· Pengenalan, dan pemesanan produk
· Komunikasi Interaktif
· Sebagai alat penelitian dan pembangunan (Research and Development)
· Pertukaran data (informasi)
D.Komponen Layanan Internet
a) E-mail , Isinya :
· To = menyatakan alamat e-mail yang dituju
· Cc = singkatan dari carbon copy, menyatakan alamat e-mail orang lain yang mendapat tembusan surat.
· Bcc = singkatan dari blind carbon copy, menyatakan orang yang mendapatkan tembusan tetapi yang disebut dalam to tidak mengetahui bahwa alamat e-mail ditembuskan ke orang lain
· Subject = menyatakan inti dari surat
b) Newsgroup
Mirip dengan mailing list, merupakan aplikasi internet yang berupa bulletin elektronik board yaitu group-group diskusi lewat internet.
c) Mailing List / Milis
Adalah perkembangan dari e-mail, seseorang yang sudah mempunyai e-mail dapat berlangganan (member) berita-berita (newsletter) ataupun informasi-informasi lain dari suatu topik yang tertentu, atau sebagai wadah bergabung kelompok/group orang-orang dengan kesamaan minat/hooby pekerjaan dsb.
d) Telnet
Adalah fasilitas yang memungkinkan seseorang dapat menghubungkan diri ke komputer lain yang berjarak jauh.
e) FTP (File Transfer Protokol)
Adalah suatu aplikasi yang memungkinkan pengguna (user) internet dapat mengambil data (download) di situs-situs website dan sebagainya ke komputer user, ataupun sebaliknya (Upload). Contoh aplikasi ini Mozilla Firefox, Internet Explorer dan Opera.
f) Talk, Chat, VoIP
Adalah fasilitas yang memungkinkan pengguna (user) internet secara langsung dapat melakukan komunikasi secara interaktif dua arah antara satu komputer satu dengan komputer lainnya. Contoh aplikasi utility untuk Talk, Chat : Yahoo messenger www.yahoo.com, Mirc (www.mirc.net), MSN Messenger (www.msn.net), Hotmail Messenger (www.hotmail.com) , dll
g) WWW (World Wide Web) / The Web atau Website ( Tahun 1990, Swiss )
Tiga hal kelebihan dari www atau website :
· Informasi dapat ditampilkan dalam bentuk multimedia interaktif seperti gambar, suara, disamping tulisan teks dan umumnya friendly user
· Informasi yang ditampilkan www dapat menghubungkan ke link informasi dokumen (homepage) lewat hypertext yang dibuat menggunakan HTML
· Aplikasi WWW ini kadang disebut "The Killer Application" atau "The World Is At Your Fingertip" karena kita bisa mendapatkan informasi dengan mudah, bukan sekedar teks bahkan gambar (images), maupun multimedia, selain itu juga bisa memesan atau membeli suatu barang secara online dan mendaftar secara online.
v Jenis Domain dari Website
.com : Company, sifatnya komersil milik perusahaan swasta atau lembaga usaha pencari laba
.org : Organization, situs milik organisasi/yayasan yang tidak mencari laba
.ac : Academic, situs tentang pendidikan/perguruan tinggi
.net : Network, situs berupa jaringan dari url atau web lainnya
.mil : Millitary, situs milik militer
.gov/.go : Governance, situs milik pemerintahan
.edu : Education, situs tentang Pendidikan
v Definisi Browsing
Jika kita ingin menjelajahi World Wide Web (www) maka kita membutuhkan sebuah aplikasi (software) yang sering disebut Browser. Ada beberapa Browser yang biasa digunakan yaitu Netscape Navigator atau Netscape Comunicator, Internet Explorer, Opera dan Spry Mosaic. Browser digunakan untuk mencari informasi di internet atau untuk menelusuri web site dari seluruh jaringan internet di seluruh dunia. Untuk mencari informasi atau menelusuri web site kita dapat langsung menuju pada alamat web site yang dituju atau dengan mesin pencari (Search Engine ).
v Struktur Alamat Web
Contoh : http ://www.bsi.ac.id/
Keterangan :
http: Service transfer yang digunakan di dalam web, selain http (HyperTex Transfer Protokol ) juga ada FTP (File Transfer Protokol )
www : Alamat informasi di internet
bsi.ac.id : Alamat informasi yang dituju atau yang diinginkan dalam internet
v Web site dan Web Hosting
Website atau Situs, adalah sebuah lokasi di internet yang memiliki akses ke semua pengguna internet dan dapat saling bertukar dokumen dengan cara menghubungkan satu sama lain dalam suatu jaringan yang saling terhubung melalui jaringan komunikasi seperti kabel telepon.
Webhosting, adalah tempat seseorang bisa menyimpan data atau dokumen di sebuah web server dan data atau dokumen ini tersambung dengan internet dengan harapan dapat diakses oleh orang lain.
Search Engine (mesin pencari elektronik), adalah aplikasi yang terdapat situs-situs milik perusahaan besar yang memungkinkan kita dapat memperoleh informasi yang lebih luas dan banyak, saat ini sudah ratusan ribu situs-situs (website) di dunia internet dengan berbagai macam ragam yang tidak mungkin ditemukan secara manual.
v Sepuluh Hak & Prinsip Internet
1) Keuniversalan dan Kesetaraan
2) Hak dan Keadilan Sosial
3) Aksesibilitas
4) Ekspresi dan Berasosiasi
5) Privasi dan Perlindungan
6) Kehidupan, Kebebasan dan Keamanan
7) Keberagaman
8) Kesetaraan Jaringan
9) Standar dan Peraturan
10) Tata Kelola
.png)
.png)
.png)




Tidak ada komentar:
Posting Komentar